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Informatik · OberstufePerzeptron-Simulator

Eingaberaum

● feuert (Ausgabe 1) ✕ feuert nicht (Ausgabe 0)

Tippe ins Diagramm, um dort einen Punkt zu prüfen.

Das Neuron

Schema des Neurons: Die Eingaben x1 und x2 werden mit w1 und w2 gewichtet und im Neuron verrechnet. Daraus ergibt sich die Ausgabe. x1 = – x2 = – w1 w2 Σ = – S ?

Dicke der Pfeile = Betrag des Gewichts · gestrichelt = negatives Gewicht

Gewichte und Schwellenwert

Werte kannst du auch direkt eintippen (Komma oder Punkt).

Punkte prüfen


Fortlaufend zufällige Punkte

0 Punkte
300 ms
Aufgaben
Aufgabe 1 · Erkunden

Stelle w1 = 1, w2 = 1 und S = 3 ein und erzeuge 100 Zufallspunkte. Beschreibe, wo die Punkte liegen, bei denen das Perzeptron feuert.

Verändere danach nur S. Was passiert mit der Grenze zwischen ● und ✕?

Tipp

Blende die Trenngerade ein und halte sie fest, bevor du S änderst.

Aufgabe 2 · Erkunden

Finde Werte für w1, w2 und S, sodass das Perzeptron genau dann feuert, wenn x1 mindestens 2 ist – egal, wie groß x2 ist.

Tipp 1

Eine der beiden Eingaben soll keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Tipp 2

Was bewirkt ein Gewicht von 0? Wie muss die Trenngerade dann verlaufen?

Aufgabe 3 · Erkunden

Halte die Trenngerade fest. Verdopple dann w1, w2 und S. Was ändert sich im Diagramm, was im Rechenweg? Begründe mit der Formel.

Tipp

Was passiert mit einer Ungleichung, wenn du beide Seiten durch 2 teilst?

Aufgabe 4 · Trainieren

Wähle die UND-Funktion. Stelle die Gewichte zuerst von Hand so ein, dass alle vier Punkte richtig liegen. Lass das Perzeptron danach selbst lernen und vergleiche seine Lösung mit deiner.

Tipp

Nur der Punkt (1 | 1) soll feuern. Die Trenngerade muss ihn von den anderen drei abtrennen.

Aufgabe 5 · Trainieren

Wähle XOR und lass das Perzeptron automatisch lernen. Was beobachtest du? Erkläre, warum ein einzelnes Perzeptron diese Aufgabe nicht lösen kann.

Tipp 1

Versuche, mit dem Finger eine Gerade zu ziehen, die alle ● von allen ✕ trennt.

Tipp 2

Ein Perzeptron kann nur Punktmengen trennen, die sich durch eine einzige Gerade trennen lassen.

Aufgabe 6 · Trainieren

Wähle die zufällige Punktwolke. Trainiere mehrmals mit η = 0,01 und mit η = 1. Wie wirkt sich die Lernrate auf den Lernverlauf aus?

Tipp

Achte auf die Anzahl der Epochen und darauf, wie stark die Gerade bei jedem Schritt springt.

Aufgabe 7 · Aktivierungsfunktionen

Wähle nacheinander Stufe, Sigmoid, ReLU und linear. Prüfe jeweils die Punkte (0 | 0), (1 | 1) und (4 | 4) bei w1 = w2 = 1, S = 2. Vergleiche die Ausgaben und beschreibe den Unterschied der vier Funktionen.

Tipp

Schau dir den Graphen der Aktivierungsfunktion unter dem Neuron an. Welche Werte kann y jeweils annehmen?

Aufgabe 8 · Aktivierungsfunktionen

Trainiere die UND-Funktion mit Sigmoid und vergleiche den Verlauf des Fehlers mit dem der Stufenfunktion. Warum lernt ein Neuron mit Stufenfunktion nicht per Gradientenabstieg?

Tipp

Die Lernregel braucht die Ableitung f′(z). Wie sieht die Ableitung der Stufenfunktion aus?

Aufgabe 9 · Aktivierungsfunktionen

Wähle ReLU und die ODER-Funktion. Stelle w1 = −1, w2 = −1 und S = 1 ein und trainiere. Was passiert? Erkläre mit der Ableitung von ReLU.

Tipp

Berechne z für alle vier Punkte. Welchen Wert hat f′(z) dann jeweils?